大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏与幼儿教育的现状分析的问题,于是小编就整理了3个相关介绍游戏与幼儿教育的现状分析的解答,让我们一起看看吧。
游戏理论中,游戏对幼儿有什么意义?
适当游戏益脑,沉迷游戏伤身。
游戏可以让孩子无限想象,天马行空,游戏中的战术思考也是锻炼孩子的逻辑思维处理能力。
但国内的游戏都奔着赚钱去的,充钱才能更强,尽量不要让孩子玩成人喜欢的游戏,小孩子认知不足非常容易上瘾,另外打打杀杀的戏码也影响孩子心智,变得暴力。
斯蒂芬森的游戏论很有独到之处,不过未免矫枉过正。他把传播的游戏性、媒介的玩具化过分夸大,使之超出正常的界限。媒介诚然有玩具的意味而不纯属工具,大众传播确有游戏的成分而不仅是工作。但是,从总体上看媒介还是工作性的而不是游戏性的,大众传播还是功利性的行为而不是玩耍性的活动。
游戏,对于部分家长来说,谈游色变,首先孩子从小到大离不开游戏,对智力,视力,语言,有一定的帮助之力,关健是游戏内容要益智儿童的身心,这就要求管理者和制作者要共同一致,制作者要以益智,益心类为宗旨,从游戏中树立孩子的正确观念,如尊师孝亲,爱国爱民,积极向上的人生观,从游戏中学到什么是人生目标,什么是做人底线等等,中华五千年的历史沉淀有足够的素材做好游戏,做儿童喜欢的游戏,现在的国人己认识到打打杀杀的游戏危害性,这类游前途不大,只有做益智益心的游戏才是长远发展的方向。
幼儿运用一定的知识和语言,借助各种物品,通过身体和心智的活动,反映并探索周围世界的一种活动。
心理学的解释:认为游戏是调节外部输入的信息和机体处理这些信息的能力,使机体与外界保持平衡。
游戏的动机来源是情感的需要;游戏的目的是为了它本身;游戏的结果不是物质性的东西;游戏的对象是玩具;游戏的手段是虚构性的,即想象性行为。
网络游戏和电子游戏,是没有意义的。但是亲子游戏和益智类游戏,比如堆积木这种,是有意义的。
电子类游戏被创造出来是为了让成年人释放压力才逐渐兴起的,并不是为了幼儿或者十八岁以下而设计的,现在大部分游戏限制年龄好像降低了不少,我见过最高的是22岁。
益智类游戏,有助于幼儿小脑开发,变得更聪明,更会和人交流,有助于他的成长。
为什么说游戏是幼儿最自然,最有效的学习论述题?
幼儿园的孩子,其年龄特征就是要让游戏成为孩子的主要活动。很多老师和家长都认为,上课才是幼儿园教学的主要手段,只要通过上课来学习各种知识就行,而忽视了通过游戏活动,通过幼儿主动的玩,来让幼儿发现、尝试、探索以及积累知识和经验,让幼儿在玩的过程中 ,更好的、更自然的展现自己的聪明才智和能力。有时,孩子们在游戏中自然的语言交流,能让我们发现孩子们的闪光点。玩也是一种学习。从家庭、学校教育方面看,如何看待关于学生沉迷游戏的现状?
您好,我是一名大三学生。最近对腾讯很火的游戏和平精英比较感兴趣,也因此了解了一部分尚未成年、但操作已然“炉火纯青”的中小学生游戏群体。因此在这方面有一定的想法,希望对您有所帮助。
首先,家庭、学校方面看待学生沉迷游戏问题一定是看在眼里、急在心里的。不论家长还是老师,肯定会多多少少提醒或强制要求学生放下手机、戒掉游戏,但这往往会激发学生的青春期逆反心理,结果也是适得其反。
所以,家庭和学校方面对学生的督促和引导不可或缺,但也不能过度。关键要看学生自己。而尚处青春期的学生大部分自制力薄弱,因此游戏方面也应当作出更明确的规定和更严格的限制。说白了,爸妈不让你玩游戏,你可以偷偷玩;但游戏不让你玩,你也没辙。
但在如今大火的游戏中,虽然有对未成年人游戏时间的限制,但限制力度并不大,学生仍有很多“漏洞”可以钻。同时,因为游戏业近期发展迅猛,游戏主播行业也应运而生,引来无数学生追捧,崇拜主播的同时甚至以他们为偶像、目标,觉得游戏打得好一样可以有好未来、好发展,这样的想法是很不成熟的。
因此,我认为除了游戏行业应当对未成年的游戏时间和氪金问题作出更加明确而严格的规定外,以主播为主的游戏相关行业也需要实时对学生群体作出积极正面的引导,让学生趁早明白“虚拟世界氪金不可取,以打游戏为业更不应该是多数人的选择”。
总之,学生群体的茁壮成长需要多方的引导和督促,但关键还是要看学生自己的自制力和自觉性了。学生们能否领悟到“游戏只是浮云,学习才是正道”,最终还要看自己!
以上就是我对您所提出的问题的全部看法,希望对您有所帮助,祝您生活愉快!
到此,以上就是小编对于游戏与幼儿教育的现状分析的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏与幼儿教育的现状分析的3点解答对大家有用。
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